Cichy Fragles

skocz do treści

Przegrane w 2019

Dodane: 26 stycznia 2020, w kategorii: Varia

Nowy rok, a nawet nowa dekada, to dobry moment na wprowadzenie jakichś zmian. Przez długie lata nie pisałem o grach (z paroma tylko wyjątkami), bo w mało co grałem, to i niewiele miałbym do pisania – ale ostatnio coś się ruszyło i przez dwa czy trzy lata ograłem chyba więcej gierek niż przez poprzednie dziesięć, więc czemu by nie zacząć o nich pisać?

No to zacznijmy – podobnie jak w przypadku książek, kolejność chronologiczna:


Sanitarium

Bohater z amnezją, w miejscu wyglądającym jak zakład dla obłąkanych, próbujący się dowiedzieć, co tu jest grane, niepewny czy to w ogóle dzieje się naprawdę, czy to tylko koszmar senny – punkt wyjścia obiecujący, dający szerokie pole do popisu, ale i grożący osunięciem się w horror klasy Z. Twórcy Sanitarium jednak nie tylko stanęli na wysokości zadania, ale nawet wspięli się na wyżyny, tworząc grę wybitną, robiącą wrażenie nawet po dwudziestu latach od premiery, kiedy grafika zdążyła się już mocno zestarzeć.

Co tu takiego dobrego? Po pierwsze i najważniejsze, klimat – początkowe poczucie zagubienia szybko mija, gdy zaczynamy odkrywać swoją historię, nadal jednak pozostajemy w oparach koszmaru, otoczeni wszelkimi możliwymi motywami z horrorów: opuszczone miasteczko, zdeformowane dzieci, pacjenci psychiatryka i nie mniej od nich szaleni lekarze, monumentalne mroczne budynki, prześladujące bohatera wspomnienie tragedii z dzieciństwa, pobudka w kostnicy i tak dalej – wszystko tak wyeksploatowane, że mogłoby być równie dobrze materiałem na parodię horroru, ale twórcom udało się zachować tonację serio bez osuwania się w pretensjonalność.

Do tego dodajmy sensowne zagadki (które, jak na standardy przygodówek, nie są specjalnie trudne ani przekombinowane, więc normalni ludzie też dadzą radę je rozwikłać) oraz fajne minigierki logiczne, typu doprowadzenie wody rurami do fontanny czy otwarcie zamka za pomocą manipulacji zębatkami. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to zbyt szybkie odsłonięcie kart przez scenarzystę – około połowy gry w zasadzie wszystko już wiemy, a przynajmniej się domyślamy; poza tym rozdział o Aztekach dość mocno odstaje klimatem od reszty historii i na dobrą sprawę nic nie wnosi do fabuły. Mimo to mogę zaryzykować stwierdzenie, że to najlepsza przygodówka, w jaką kiedykolwiek grałem.


Treasure Adventure Game

Niby prosta pikselowa grafika, niby prosty gameplay – biegamy po wyspach w poszukiwaniu skarbów, skaczemy, bijemy wrogów hakiem – a jednak z czasem okazuje się, że mamy tu nadspodziewanie dużo pod maską.

Po pierwsze, rozległy świat – co ciekawe, stanowiący jedną całość, poza wnętrzami: pomiędzy wyspami nie przemieszczamy się za pośrednictwem mapy, jak to w tego typu gierkach bywa, tylko płyniemy łódką w prawo lub lewo, czasem przez dobre kilka ekranów. Po drugie, wiele zabawek dających nam nietypowe zdolności: łopata do kopania w ziemi, hełm do nurkowania w morzu, kompas wskazujący aktualnie poszukiwany przedmiot, a przede wszystkim magiczna butelka, w którą możemy łapać ogień (żeby nim potem spalić jakiegoś wroga lub przeszkodę), wodę (żeby podlać roślinkę i wskoczyć po niej wyżej, albo wylać wodę na lawę, tworząc na niej chwilowe wysepki), czy powietrze (żeby uruchomić wiatrak lub trochę podlecieć). Po trzecie wreszcie, pomysłowy level design, zmuszający do wykazania się zarówno intelektem, jak i zręcznością – zwłaszcza w walkach z bossami.

Z minusów trzeba wytknąć, że dość łatwo się tu zaciąć i utknąć – czy to z powodu niezauważenia jakiegoś szczegółu (już na jednej z pierwszych wysp przeoczyłem ledwo widoczne drzwi i dopiero po zerknięciu do solucji dałem radę ruszyć dalej), czy to z ogólnego braku punktu zaczepienia, czy to (rzadko, ale jednak) z powodu przegiętego poziomu trudności w danym miejscu.

Wszystko to składa się na gierkę, która do historii gatunku nie przejdzie, ale wrażenie pozostawia bardzo pozytywne.


FlatOut 2

Wyścigów połączonych z rozwalaniem przeciwników historia gier zna wiele – dość wspomnieć Destruction Derby, Death Rally, Road Rash, Fatal Racing czy Megarace – ale rzadko kiedy to połączenie jest w pełni udane, trudno bowiem oba elementy rozgrywki dobrze zbalansować. W efekcie często dostajemy bądź to zwykły wyścig, w którym możliwość stukania się z rywalami stanowi mało znaczący dodatek (Fatal Racing), bądź to rozwalankę, w której konieczność dojechania do mety tylko psuje zabawę (Destruction Derby).

FlatOut 2 nie wypada pod tym względem idealnie, przesuwając się lekko w stronę zwykłego wyścigu – ale tylko lekko. Mamy tu bowiem fajne rozwiązanie, jakim jest doładowywanie dopalacza, gdy stukniemy przeciwnika lub rozwalimy jakiś element otoczenia – dzięki czemu umiarkowane sianie destrukcji się opłaca. Minusem jest nieprzewidywalne momentami zachowanie samochodów (czasem skosisz latarnię i nawet zbytnio nie zwolnisz, a czasem najedziesz na pachołek i robisz fikołek) i niewielka liczba rajdów – wygranie wszystkiego co możliwe, to kwestia góra kilkunastu godzin, potem możemy co najwyżej śrubować rekordy i kompletować stajnię, choć w sumie nie wiadomo po co – różnice między samochodami sprowadzają się do tego, że jedne mają lepsze osiągi od innych, a w prowadzeniu się nie różnią, więc nie ma sensu kupować słabszych, gdy już masz najszybsze.

Colin McRae Rally to to nie jest, tym niemniej po kilku miesiącach od przejścia ciągle jeszcze zdarza mi się pojechać kilka wyścigów w wolnej chwili, więc na gierkę przerywnikową w sam raz.


Vanishing of Ethan Carter

Wow, jakie to ładne! Gra roku pod względem grafiki – zarówno w skali makro (równie pięknych krajobrazów w grach komputerowych długo by szukać) jak i mikro (wszystko dopieszczone w najdrobniejszych szczegółach, nawet w ciągnących się setki metrów torach kolejowych każdy podkład jest inny, a nie sklonowany), a do tego liczne efektowne sceny typu lot w kosmos czy fala zalewająca kopalnię – prawdziwa uczta dla oczu. Także sposób prowadzenia narracji (minimalistyczny interfejs sprowadzający się do podświetlania klikalnych obiektów, wizje doświadczane przez bohatera, jego komentarze, sceny zbrodni) zasługuje na najwyższe uznanie.

Jedyne, co odrobinę osłabia immersję, to układanie fragmentów wizji we właściwej kolejności, wprowadzone nie wiadomo po co – ani to żadne wyzwanie (kombinacji tak mało, że nawet małpa szybko by trafiła właściwą), ani test inteligencji gracza – kolejność jest często sprzeczna z intuicją, więc i tak trzeba działać na chybił trafił. Ale to drobiazg.

Większy problem, psujący także wrażenie wizualne, to całkowita martwość tego świata: nad doliną Red Creek nie latają ptaki ani owady, po tysiącach drzew nie skacze choćby jedna wiewiórka, przez całą grę (poza zakończeniem) nie spotykamy żywej duszy, nawet na zwłokach nie ma robactwa. Doskwiera też brak interakcji z otoczeniem – poza przedmiotami posuwającymi fabułę do przodu, praktycznie niczego nie da się wziąć, przestawić czy kopnąć. Gra przypomina więc trochę chodzenie po muzeum – jest na co popatrzeć, ale bez dotykania.

Zagrać warto – ale bardziej dla olśniewającej oprawy, niż niezłej (ale nic ponadto) treści.


Guacamelee

Zaczyna się niemrawo: chodzimy, gadamy (a raczej słuchamy czytamy jak inni gadają), dostajemy misję ratowania świata przed zagładą, znowu jakieś pogaduszki – nuda, panie. Ale im dalej, tym fajniej – po drewnianym wprowadzeniu zaczynamy wesoło biegać i rozwalać potwory, a w miarę wykonywania kolejnych questów uzyskujemy coraz to nowe umiejętności, które pozwalają efektywniej (i efektowniej) eksterminować wrogów oraz otwierają nam drogę do miejsc wcześniej niedostępnych.

Najważniejsza z tych zdolności to przełączanie się między światami – w meksykańskiej mitologii, z której gra czerpie pełnymi garściami, istnieje bowiem podział na świat żywych i świat zmarłych, pokrywające się, ale oddzielone od siebie. Daje to spore możliwości w projektowaniu leveli: wiele platform, ścian i innych przeszkód istnieje tylko w jednym ze światów i do ich pokonania potrzebne jest przełączanie się, nierzadko dosłownie w locie – np. mamy dwie platformy oddzielone ścianą, wszystko obecne tylko w jednym świecie, więc trzeba skoczyć z pierwszej, przełączyć się, przelecieć przez miejsce, w którym powinna być ściana, po czym przełączyć się z powrotem, żeby mieć na czym wylądować – a to zaledwie jeden z najprostszych przykładów.

Daje to także pole do popisu designerom: oba światy różnie wyglądają, a w tych różnicach znajdziemy wiele fajnych smaczków: w świecie żywych cmentarz, w świecie zmarłych zastawione stoły i impreza; w świecie żywych miasteczko, w świecie zmarłych pustkowie; w świecie żywych pomnik jakiegoś bohatera, w świecie zmarłych pomnik szkieletu – i tak dalej. Często gęsto zatem przełączałem się z czystej ciekawości, jak dane miejsce wygląda w drugiej wersji.

Ale nawet bez tego byłaby to świetna gierka – niby tylko łazimy, skaczemy i bijemy, ale twórcy wspięli się na wyżyny kreatywności i wycisnęli z dość prostej mechaniki ile tylko mogli. Przyczepić się można wyłącznie tego, że gra jest niewystarczająco długa – przejście z lepszym zakończeniem, wykonanie wszystkich pobocznych zadań i znalezienie 100% sekretów na wszystkich levelach zajęło mi niespełna 20 godzin, nawet pomimo wielokrotnego męczenia niektórych questów w piekle. No ale najlepsze gierki zawsze są za krótkie.


Darkest Dungeon

Erpeg ze specyficznym systemem walki: nie istnieje mana, skilli można używać do woli (niektóre są dostępne tylko raz na walkę, ale to margines), ale większość z nich ma ograniczenia co do pozycji, z której można ich użyć (np. tylko z pierwszej, albo tylko z dwóch ostatnich itd.), a w przypadku skilli ofensywnych także co do pozycji wroga (najwięcej mamy ataków na dwie pierwsze, najmniej na ostatnią). Sporo więc zależy od ustawienia drużyny (a wiele potworów potrafi mniej lub bardziej na to ustawienie wpływać, wyciągając kogoś do przodu lub spychając na tyły), jak również od doboru skilli – każda postać ma ich wprawdzie siedem, ale do walki możemy wybrać tylko cztery. W związku z tym przygotowanie drużyny do rajdu nie jest trywialne – a klas postaci mamy do dyspozycji aż piętnaście (plus trzy w DLC), o bardzo różnych cechach, a mimo to perfekcyjnie zbalansowane – nie ma bezużytecznych, nie ma niezastąpionych.

Drugim oryginalnym elementem jest stres, powodowany przez niektóre ataki potworów – możliwości jego obniżania podczas rajdu mamy ograniczone, więc rośnie on z czasem. Osiągnięcie stu punktów przyprawia postać o załamanie nerwowe, które mocno utrudnia granie nią (np. delikwent wykonuje losowe ruchy, odmawia używania niektórych zdolności, nie pozwala się leczyć albo atakuje werbalnie kolegów z drużyny, podbijając im stres), natomiast dwieście punktów oznacza śmiertelny atak serca – a że śmierć jest permanentna, bardzo tego nie chcemy. Co więcej, stres nie mija nawet po zakończeniu rajdu – trzeba albo wyłożyć kasę na odstresowanie herosa, albo długo czekać, aż sam wydobrzeje.

Kolejne ciekawe rozwiązanie to poziom światła – opadający z czasem, ale podnoszony przez zapalanie kolejnych pochodni. Im ciemniej, tym bardziej rośnie poziom trudności (potwory coraz mocniej atakują, a stres coraz szybciej rośnie), ale też tym większe łupy zgarniamy (trochę wbrew logice, bo po ciemku powinno być trudniej coś znaleźć) – biorąc jednak pod uwagę, że nawet w pełnym świetle gra do najłatwiejszych nie należy, łażenia po ciemku lepiej unikać, chyba że czujemy się naprawdę mocni.

O pomniejszych niuansach można by napisać osobną notkę – jest tego naprawdę sporo. Zachęcam jednak, żeby przekonać się o tym osobiście – ze wszystkich ww. gier, przy tej spędziłem zdecydowanie najwięcej czasu (50 godzin na liczniku, a do przejścia gry zostało mi jeszcze co najmniej kilka) i ciągle jest to czas świetnie wykorzystywany.


Z pozostałych gierek, o których warto wspomnieć:

Reigns – prosta gierka mobilna: jesteś królem średniowiecznego państwa, przyjmujesz audiencje i ruchem w lewo lub prawo decydujesz o spełnieniu lub odrzuceniu prośby. Celem jest utrzymanie się u władzy jak najdłużej, balansując wpływami Kościoła, ludu, wojska i budżetem tak, by żaden wskaźnik nie spadł do zera ani nie osiągnął maksimum. Sprawę utrudnia duża losowość rozgrywki (trzy-cztery złe karty z rzędu często wystarczają, żeby nas załatwić, niezależnie co zrobimy) i za mały wachlarz możliwości – niby tych kart jest kilkaset, ale po kilku godzinach grania znamy repertuar na pamięć, więc gra szybko się nudzi.

The Expendabros – chodzona strzelanka 2D, której pikselowa grafika, humorystyczny klimat, możliwość prawie nieograniczonej destrukcji otoczenia i reakcje łańcuchowe przy eksplozjach budzą miłe skojarzenia z pierwszymi Wormsami. Minusem jest losowy wybór postaci po każdym zgonie (a różnią się mocno – bro rzucający bombami wymiata, podczas gdy bro z mieczem niewiele potrafi zrobić) oraz… niecałe dwie godziny na przejście gry? Not cool, bros.

Botanicula – formalnie przygodówka point&click; w praktyce, ponieważ reakcje otoczenia są zwykle nieprzewidywalne, gra w chodzenie i klikanie na wszystkim co klikalne, z kilkoma tylko nietrywialnymi zagadkami. Gra lekka, łatwa i przyjemna (głównie dzięki ładnej grafice i zabawnym animacjom) – gdyby trwała dłużej niż te trzy godziny, których potrzebowałem na jej przejście, pewnie bym się zaczął nudzić, ale jako krótkometrażówka daje radę.

Jill of the Jungle – wiem, wykopalisko. Ale wykopalisko interesujące, bo widać w nim zaczątki późniejszych hitów typu Duke Nukem czy Commander Keen – jeszcze nie ten poziom wykonania, ale już podobna mechanika i design leveli, a jeśli przymknąć oko na grafikę, to i gra się całkiem dobrze. Choć niedługo, bo całą trylogię da się skończyć w parę godzin.

Adventures of Shuggy – platformówka z kilkoma fajnymi pomysłami, jak obracanie levelu (lub jego fragmentów), lina działająca podobnie do ninja rope w Wormsach (ale bez możliwości zmiany miejsca zaczepu) czy pojawianie się w regularnych odstępach czasu duchów odtwarzających nasze ruchy (dzięki czemu możemy np. nacisnąć kilka przycisków naraz, ale za to dotknięcie ducha nas zabija, więc trzeba starannie planować działania). Niestety słabo te pomysły wykorzystująca: levele króciutkie (prawie zawsze mieszczące się na ekranie) i w znakomitej większości banalnie proste (w zasadzie tylko te z duchami bywają wyzwaniem – szkoda, że autorzy nie poszli bardziej w tym kierunku), więc choć mamy tych leveli dziesiątki, to gra wystarcza najwyżej na parę godzin, a potem nie ma po co do niej wracać.


Jeśli natomiast chodzi o rozczarowania, numerem jeden był Toonstruck – takie to miało kiedyś recenzje, że ojejku, a tu co? Dowcipasy na poziomie polskich kabaretów, i zresztą w podobny sposób serwowane – łopatologicznie i z powtarzaniem puenty parę razy, żeby nawet ostatni kretyn załapał. Do tego ciągnące się w nieskończoność dialogi, których nawet nie da się przeklikać, tylko trzeba koniecznie wysłuchać wszystkiego w całości. Z trudem wytrzymałem jakąś godzinę tej żenady, po czym odinstalowałem z ulgą.

Zawiodło również Fable – toporne sterowanie, niewidzialne ściany, fabuła pisana na kolanie i ogólny brak motywacji do czegokolwiek. Nieźle się zaczynał Brütal Legend ze świetnie budowanym metalowym klimatem – ale im dalej, tym bardziej bicie wrogów stawało się monotonne, a jak w końcu zaczęło to się zmieniać w jakiegoś niby RTS-a, pokręciłem głową i odpuściłem. Na koniec Dustforce – pomysł na grę o bieganiu z miotłą nie był zły, ale realizacja fatalna: od początku mamy dostęp do wszystkich leveli (niektóre zabezpieczone kluczami, ale te możemy łatwo zdobywać za punkty), a ich poziom trudności jest generalnie niziutki, więc praktycznie jest to gra w grindowanie – im dłuższe combosy wykręcasz, tym szybciej zdobywasz klucze do leveli pozwalających wykręcać jeszcze dłuższe combosy… I tak w kółko, a mechanika gry nie jest aż tak fajna, żeby te akrobacje same w sobie wystarczały do szczęścia.


Z innych gierkowych wiadomości: po sześciu latach grania w World of Tanks dorobiłem się pierwszego czołgu dziesiątego poziomu – o ironio, na chyba najsłabszej linii, jaką znam (Leopard 1). I o ironio, gra akurat teraz zaczęła mi się trochę przejadać…


Uff, ale się rozpisałem. I dobrze, oby przez resztę roku pisanie szło mi tak sprawnie, bo ostatnimi czasy było z tym słabiutko. Miejmy nadzieję, że wena i ochota mnie teraz prędko nie opuści.

 

Podobne wpisy

Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Formatowanie tekstu:
W zależności od wybranego formatu możesz używać podstawowych tagów HTML (np. <a>, <i>, <b>, <blockquote>) lub ich odpowiedników w Markdown.