Cichy Fragles

skocz do treści

Przegrane w 2020

Dodane: 21 stycznia 2021, w kategorii: Varia

Rok 2020 upłynął mi owocnie nie tylko książkowo, ale i gierkowo, zatem czas na kolejne podsumowanie. Kolejność tradycyjnie chronologiczna.


Into the Breach

Strategia z wyjątkowo dziwnym systemem walki: najpierw wrogowie wykonują ruchy i oznaczają pola, które będą atakować, potem my się ruszamy i atakujemy, a na koniec tury wrogowie wykonują ataki. Dodatkowo nie chodzi tu nigdy o wygranie bitwy, tylko o… przetrwanie czterech tur. Nie brzmi to zbyt sensownie? Cóż, haczyk w tym, że naszym celem jest ochrona miast przed zniszczeniem przez kosmitów – musimy więc prowadzić walkę w taki sposób, żeby w miarę możliwości niczego nie rozwalili. A żeby to osiągnąć, możemy nie tylko ich ubijać, ale także przesuwać (żeby atak trafił w próżnię zamiast w budynek), obracać, zamrażać czy pokrywać dymem blokującym atak.

W efekcie mamy tu de facto miks strategii z grą logiczną: raz, że uniknięcie (lub zminimalizowanie) uszkodzeń wymaga ciągłego kombinowania, którego aliena w którą stronę kopnąć, żeby wszystkie zneutralizować (to nie eufemizm – zdarzają się bitwy prawie bez ubicia czegokolwiek, bo blokowanie i przekierowywanie ataków bywa łatwiejsze); dwa, że wszystko jest tu całkowicie deterministyczne (nawet kolejność ataków wrogów z góry znamy), a gra elegancko nam wyświetla efekty potencjalnego ruchu, więc możemy przemyśleć całą sekwencję krok po kroku jak w szachach – jeśli niczego nie przegapimy, nic nie ma prawa nas zaskoczyć.

Całość okazuje się bardzo grywalna i mimo pozornej prostoty wymagająca: na małych mapkach dzieje się zaskakująco dużo, a wrogowie nie dają nam ani chwili oddechu i trzeba się mocno starać, żeby uniknąć zniszczeń – zwłaszcza jeśli alienów jest więcej od nas i trzeba kombinować, jak unieszkodliwić dwa naraz. Paradoksalnie, jeśli atakują nas samych, to spoko – mechy mają parę punktów życia, które odnawiają się po bitwie, więc możemy sobie pozwolić na umiarkowane obrażenia, podczas gdy zniszczone budynki kosztują nas energię, która się nie odnawia, a jej koniec oznacza koniec gry – zasłanianie budynków własnym ciałem jest więc często niegłupim rozwiązaniem.

Jedyny minus to długość gry – przejście całej kampanii zajmuje cztery-pięć godzin, potem pozostaje próbowanie tego samego innymi zespołami robotów. Na szczęście gameplay potrafi się między nimi mocno różnić, a zespołów do odblokowania trochę jest, więc mimo pewnej powtarzalności można pograć dużo dłużej.


This War of Mine

Gra o wojnie z perspektywy cywilów: nie mamy tu żadnych misji do wykonania, żadnej walki z wrogiem, zresztą nawet nie wiadomo, kto tu właściwie z kim i o co walczy – ale to nie nasz problem. Nas interesuje tylko przetrwanie do momentu zawieszenia broni – nie ma żadnego innego celu, żadnych medali za odwagę, subquestów ani punktacji. Albo utrzymamy choć jedną z naszych postaci przy życiu wystarczająco długo, albo nie, tyle w temacie.

W związku z tym nie ma tu występującej czasem w grach sztucznej moralności, tzn. wykazywania się dobrymi uczynkami z czystej kalkulacji, że dostaniemy za to więcej expa albo punktów reputacji – jeśli komuś pomożemy, możemy czasem dostać coś w zamian, ale równie dobrze może się skończyć na podziękowaniu, albo nawet może nas to sporo kosztować (np. jeśli przyjmiemy kolejną osobę do domu – karmić trzeba, a pożytek zwykle wątpliwy). I słusznie – w życiu też nie ma punktów za bycie dobrym, a prawdziwa dobroć jest z definicji bezinteresowna.

Dylematy moralne, o których tyle w związku z tą grą mówiono, okazują się jednak przereklamowane – trudne wybory zdarzają się rzadko, przy odrobinie szczęścia można przejść grę bez doświadczenia czegokolwiek bardziej problematycznego niż decyzja, czy pomóc sąsiadowi w zabiciu dziury w oknie. Tak przynajmniej było w tych scenariuszach, które ograłem – ale jeszcze sporo przede mną, więc może w kolejnych będzie pod tym względem lepiej. Albo gorzej, w zależności od punktu widzenia.

Co do samego gameplayu, jest to tak naprawdę gra o zbieractwie i zarządzaniu zasobami – chodząc nocami na szaber, zdobywamy rozmaite przedmioty i surowce, dzięki którym rozwijamy warsztat i produkujemy papierosy, alkohol czy bandaże, by je samemu wykorzystać albo wymienić u handlarza na jedzenie lub inne potrzebne towary. Brzmi niezbyt odkrywczo, ale jest to naprawdę fajnie pomyślane: rytm dzień-noc oznacza regularne przeskoki między grą ekonomiczną a skradanką, więc żadną z nich nie zdążamy się zmęczyć i prawie zawsze zostaje nam coś do zrobienia, co skutkuje silnym syndromem „jeszcze jednej tury”.

No i grafika – takiej uczty dla oczu dawno nie pamiętam. Piękne tła dopieszczone w każdym szczególe, idealnie oddające klimat socjalistycznych blokowisk, genialny efekt rozmycia fragmentów, których nasza postać nie widzi (wrażenie, jakby były one zamazane kredką czy ołówkiem) i chyba najbardziej trójwymiarowe 2D, jakie widziałem. Jedyna skaza na tym obrazie to niekończące się pożary – jeśli w jakiejś lokacji widzimy płonący dom czy samochód, to mamy gwarancję, że będzie on nadal płonąć jutro, za tydzień i za miesiąc. Mała rzecz, a drażni – no ale oby każda gra miała tylko takie minusy.


Portal Stories: Mel

Pierwszy Portal był swego czasu objawieniem, zarówno ze względu na oryginalną mechanikę, jak i narrację; drugi mechanikę rozbudował o wiele fajnych bajerów, ale mocno mnie rozdrażnił prowadzeniem fabuły: zamiast zrobić sto leveli i od czasu do czasu niezobowiązujący fabularny przerywnik, od samego początku atakował mnie nawijającym jak osioł ze Shreka robotem, a potem dwoma i ostentacyjnym popisywaniem się możliwościami silnika (gigantyczne mechanizmy, drzwi rozmiaru wieloryba, rozbuchana do granic absurdu scenografia, która jeszcze co i raz musiała się efektownie psuć lub rozwalać) i wrzucał a to na jakieś gruzowisko, a to do kopalni, gdzie trzeba było na kilku hektarach powierzchni szukać tych dwóch czy trzech miejsc pozwalających na postawienie portalu… OK, gra mimo wszystko była bardzo zacna, ale niesmak pozostał.

Mel, darmowy mod do Portala 2, początkowo zanosi się na to samo: długaśne wprowadzenie, dużo gadania o niczym, chyba z pół godziny gry, zanim wreszcie bierzemy portal guna do ręki… Ale jak już bierzemy, szybko zaczyna się poprawiać – przerywników niewiele, zagadek dużo, poziom trudności dość wysoki – nudzić się nie można, a fabuła wreszcie nie przeszkadza w zabawie. Słabe jest tylko zakończenie – finałowa walka dziwaczna i przekombinowana, a sterowanie niewygodne (musimy nosić robota, żeby rozwalał serwery, ale pomieszczenie jest zawalone śmieciem rozmaitem, więc łatwo w pośpiechu o coś zahaczyć i go upuścić, a limit czasu mamy raczej skromny) – jednak w porównaniu z oryginałem oceniam całość ciut wyżej.

(A w nadchodzących miesiącach ma wyjść mod Portal Reloaded, wzbogacający grę o możliwość przenoszenia się w czasie – już się jaram.)


Stealth Inc. 2

Platformówka, która zaczyna się niemrawo – chodzimy, skaczemy, unikamy wykrycia przez kamery, momentami lekko ziewając – ale im dalej, tym bardziej się rozkręca dzięki kolejnym zdobywanym przez nas gadżetom: pompowany ludek, po którym możemy wskakiwać, stawiać go na przyciskach lub zrzucać wrogom na głowę, latarka do rozświetlania ciemności i aktywowania fotokomórek, teleport, który możemy rzucić w wybrane miejsce, by móc się tam przenieść… No i oczywiście, zgodnie z tytułem, urządzenie do tworzenia naszego klona, dzięki któremu odpada wymówka „przecież się nie rozdwoję”.

Wszystko to daje nam coraz większe pole do popisu przy rozwiązywaniu zagadek logicznych, ale coraz trudniejsze (i często bardzo wrednie pomyślane) levele nie pozwalają poczuć się zbyt pewnie – nawet z tym całym arsenałem musimy się nieraz ostro nakombinować i namęczyć. Czasem trzeba się wykazać także zręcznością lub spostrzegawczością (dużo tajnych miejsc do odkrycia), ale przeważa główkowanie.

Poza początkiem, zawodzi także końcówka – trzeba się trochę mozolnie nabiegać po całej mapie, a główny zły okazuje się takim nieudacznikiem, że nawet walki z bossem nie uświadczymy – ale i tak uważam to za platformówkę roku.


Death Rally

W to już wprawdzie grałem wcześniej, ale ileś lat przerwy było, bo pod nowszymi Windowsami chodziło słabo albo wcale – aż pewnego dnia dowiedziałem się, że na Steamie jest za darmochę poprawiona wersja; zagrałem więc zaraz – i jejku, jakie to ciągle jest miodne!

Jak już kiedyś pisałem, problem z łączeniem wyścigów z rozwalanką polega na tym, że trudno oba te elementy dobrze zbalansować. Death Rally to pod tym względem ideał: wygranie wyścigu jest celem nadrzędnym, ale kręte trasy dają wiele możliwości spychania przeciwników na przeszkody, stawiając minę w odpowiednim momencie można pozbyć się ogona, a rywali mamy tylko trzech, więc rozwalenie wszystkich jest trudne, ale jak najbardziej wykonalne – a nawet wyeliminowanie jednego daje nam chociaż tyle, że nie skończymy na ostatnim miejscu.

Rywale też potrafią jeździć bardzo chamsko i agresywnie, AI radzi sobie zaskakująco dobrze (czasem przeciwnik głupieje i się blokuje na ścianie albo jeździ w kółko, ale to bardzo rzadkie przypadki) i nie musi się wspomagać oszukiwaniem, jak to często w wyścigach bywa – przeciwnicy nie spiskują przeciwko nam, raźno się tłuką także między sobą i nieraz możemy być tym, który korzysta, gdy dwóch się bije. O sukcesie decyduje więc zarówno zręczność jak i inteligencja.

Mój powrót po latach tylko pod jednym względem nie był zbyt udany: potrzebowałem ponad stu trzydziestu wyścigów, żeby wdrapać się na szczyt rankingu i zostać mistrzem – co prawda na najwyższym poziomie trudności, ale dawniej nawet na nim 40-50 wyścigów mi wystarczało…


Z pomniejszych gierek godnych uwagi:

VVVVVV – platformówka o grafice rodem z Atari i specyficznej fizyce: nie da się skakać, ale można odwracać grawitację (ale tylko kiedy na czymś stoimy, nie w powietrzu), więc różne przeszkody, które w normalnej plaftormówce byłyby nie do przejścia, tu nie stanowią problemu – i vice versa. Gierka naprawdę fajna i niełatwa, niestety dramatycznie krótka – dwie godziny na przejście, kolejną godzinę wbijałem achievementy (te racjonalne, bo próbować ekstremalnych wyzwań typu przejście całej gry na jednym życiu, jakoś nie miałem ochoty) i po zabawie. Smuteczek.

World of Goo – bridge builder z żywych glutów. Ładny, zabawny, momentami drażniący, bo zdarzają się levele, w których trzeba mieć więcej szczęścia niż rozumu, ale ogólnie kilka godzin fajności, kończy się akurat zanim się zaczniemy nudzić.

A good snowman is hard to build – wariacja Sokobana: przepychamy kule śniegowe w taki sposób, żeby ustawiać z nich bałwanki. Problem w tym, że kula toczona po śniegu rośnie, a bałwan (o czym dzieci w dobie ocieplenia klimatu mogą już nie wiedzieć) musi się składać z kul trzech różnych rozmiarów, w odpowiedniej kolejności – trzeba więc dobrze się zastanowić nad każdym krokiem. Na jeden lub dwa zimowe wieczory w sam raz.

Rayman redemption – nigdy nie byłem fanem Raymana, ale ta gierka daje radę i można przy niej zmarnować masę czasu, bo leveli do przejścia (w większości niekrótkich i niełatwych) są dziesiątki. Determinacji do jej ukończenia jak dotąd jednak mi nie starczyło – albo ostatni boss jest zbyt mocno przegięty, albo się starzeję…

Rebuild 3 – strategia, w której odbudowujemy świat po apokalipsie zombie, zajmując tereny, bijąc zombiaki i walcząc z innymi frakcjami – w sumie coś pomiędzy Sim City a Chaos Overlords. Niezły zabijacz czasu, ale na dłuższą metę monotonny – niby stopniowo odblokowujemy technologie, ale ich wpływ na gameplay jest marginalny i w praktyce robimy w kółko to samo od nowa w kolejnych miastach.

Waterworks – gra edukacyjna o rozwoju wodociągów w średniowiecznym Grudziądzu – brzmi niezbyt zachęcająco, ale okazuje się to bardzo fajną karcianką z pomysłowymi regułami. Jedyny minus (poza niewielką długością rozgrywki) to poziom trudności – nawet na „hard” trzeba się postarać, żeby przegrać.

Brothers: A tale of two sons – współpraca między dwiema (lub więcej) postaciami to jeden z moich ulubionych motywów w grach, ale nie trafiłem jeszcze na taką, która by to realizowała lepiej niż Lost Vikings. Brothers też nią nie jest – współpraca tytułowych braci zwykle sprowadza się do tego, że razem czymś kręcą czy coś przenoszą – trzeba jednak docenić oprawę (naprawdę zacne krajobrazy) i niesztampowe zakończenie.

After Midnight – Into the Breach dla ubogich, czyli prosta gierka taktyczna, w której lekarze walczą (w sensie dosłownym) z wirusami. Jest tu parę ciekawych rozwiązań (np. jedna z postaci może zmieniać zabite przez siebie wirusy w apteczki, ale zadaje mało obrażeń, więc nie tak łatwo to osiągnąć) i trochę przegadanych przerywników, ogólnie w sam raz na jeden wieczór.

Pikuniku – krótka i nieco absurdalna action adventure, gdzie na zmianę gadamy, łazimy i walczymy z bossami, pomniejsze problemy rozwiązując w drodze kopania wszystkiego nogami, bo nasza postać nie ma rąk – gra lekka, łatwa i przyjemna, nie zaskakuje właściwie niczym, idealny przerywnik między poważniejszymi wyzwaniami.


Z rozczarowań: zupełnie mnie odrzuciła Amnesia: The dark descent – ciemno jak w dudzie, toporność i walące po oczach idiotyzmy typu niemożność odpalenia lampy od stojących wszędzie świeczek i pochodni – koniecznie trzeba używać zapałek, których ciągle brakuje. Także bardzo szybko odinstalowałem Oddworld: Munch’s oddysee – o ile pomysł przeniesienia Abe’a w 3D niespecjalnie mi się widział, o tyle realizacja nie widziała mi się w ogóle, zwłaszcza, że zamiast fajnych zagadek logicznych wyszła z tego gra o zbieraniu kropek.

Mieszane uczucia pozostawił natomiast Batman: Arkham asylum – gra z dużym potencjałem, wieloma fajnymi rozwiązaniami i stopniowo coraz bogatszym arsenałem bat-gadżetów, ale też im dalej w Arkham, tym bardziej monotonna i powtarzalna: niby ciągle mamy jakieś nowe wyzwania, ale ciągle przez większość czasu albo tłuczemy się z osiłkami Jokera atakującymi nas całym stadem, albo, jeśli są uzbrojeni, chowamy się po kątach i czekamy aż któryś zostanie sam, żeby go załatwić po cichu i czekać na następnego. Gdzieś w połowie odechciało mi się grać dalej, a obejrzenie reszty na YouTube tylko utwierdziło mnie w przekonaniu, że wiele nie straciłem. Szkoda, bo zapowiadało się świetnie.


Podsumowując: rok bardzo udany, oby kolejny był co najmniej równie dobry.

 

Podobne wpisy

Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Formatowanie tekstu:
W zależności od wybranego formatu możesz używać podstawowych tagów HTML (np. <a>, <i>, <b>, <blockquote>) lub ich odpowiedników w Markdown.