Cichy Fragles

skocz do treści

Przegrane w 2021

Dodane: 14 lutego 2022, w kategorii: Varia

O ile książkowo rok 2021 był dla mnie po prostu dobry, o tyle gierkowo najlepszy od niepamiętnych czasów – trafiło mi się wyjątkowo dużo zacnych tytułów oraz dwie absolutne rewelacje. I od tych ostatnich dzisiaj zacznijmy:


The Witness

Gra logiczna, w której musimy prowadzić linie po planszach od wejścia do wyjścia zgodnie z kilkoma prostymi regułami – tak by brzmiał najnudniejszy i najbardziej prostacki jej opis. Z samego trailera powyżej widać jednak, że musi w tym być coś więcej.

Na podstawowym poziomie owszem, gra sprowadza się do tego, że chodzimy po wyspie usianej łamigłówkami i je rozwiązujemy, żeby uzyskiwać dostęp do kolejnych (co ciekawe, łamigłówki są tu literalnie jedyną formą interakcji z otoczeniem – nawet byle przycisk do otwierania drzwi to technicznie łamigłówka, tyle że trywialna, składająca się z jednej kreski). Wymogi są rozmaite: a to podzielić planszę na kawałki tak, żeby w każdym były pola jednego koloru, a to przejść przez wszystkie kropki na liniach, a to wydzielić części w kształcie tetrisowych klocków, a to przejść koło niektórych pól po tyle razy, ile widać na nich trójkątów, a to jakaś kombinacja powyższych warunków…

Ale to tylko początek. Do rozwiązania wielu łamigłówek nie wystarczy to, co na nich widać – trzeba zwrócić uwagę na ich otoczenie. Na przykład musimy poprowadzić linię wzdłuż linii drzew na horyzoncie. Albo pomiędzy padającymi na planszę cieniami. Albo znaleźć właściwą drogę zerkając na układ gałęzi stojącego obok drzewa. Albo stanąć za zakratowanym oknem, żeby pęknięcia w kratach wskazały nam rozwiązanie. Albo spojrzeć na planszę pod odpowiednim kątem, żeby w odbitym świetle słońca zauważyć rysy wzdłuż niektórych linii. Albo wsłuchać się w odgłosy dżungli i odtworzyć na planszy sekwencję wysokich i niskich tonów. Albo… ale może nie zdradzajmy za dużo.

Na tym jednak ciągle nie koniec. Wyspa, którą przemierzamy, to nie tylko dodatek do łamigłówek, lecz bogaty (choć statyczny) świat pełen intrygujących miejsc i obiektów, z wieloma smaczkami dla spostrzegawczych. Na przykład posąg pośrodku miasteczka, który przedstawia człowieka w zagadkowej pozie – ale gdy spojrzeć na jego cień, widzimy kamyki nad rękami, zdradzające, że to żongler. Dwa inne posągi, jeśli spojrzeć pod odpowiednim kątem, okazują się podawać sobie ręce. Jedno z wybrzeży, gdy na nie spojrzeć bokiem, okazuje się wraz ze swoim odbiciem w wodzie przedstawiać ludzką sylwetkę. Gałęzie jednego z drzew tworzą zarysy twarzy. Dziury w ścianie chińskiego pawilonu pozwalają wyłowić ze wzorów na zewnętrznym murze rysunki aniołów i demonów…

Ale chyba znowu zdradzam za dużo, a przecież nie o to chodzi, by o tym czytać, tylko – zgodnie z tytułem gry – wszystkiego tego doświadczyć. I wiele więcej, bo to nadal nie koniec. W grze można znaleźć kilka filmów, do obejrzenia w podziemnej sali kinowej, wykładających mniej lub bardziej metaforycznie przesłanie od twórców – i zapewniam, że zwłaszcza ostatni (możliwy do zdobycia dopiero po pokonaniu serii ukrytych wyzwań) daje mocno do myślenia.

A to wszystko to ciągle jeszcze nie koniec – dawno nie pamiętam w żadnej grze takiego „wow”, jak przy odkryciu, że cebjnqmvć yvavr zbżan avr glyxb cb cynafmnpu, nyr v cb ryrzragnpu bgbpmravn, wrśyv gjbemą bar xfmgnłg yvavv m xółxvrz – zbżr gb olć xnjnłrx śpvrżxv yho zheh, pvrń, fxenjrx avron zvęqml qemrjnzv, puzhel, jfmlfgxb. V qbcvreb jlcbfnżrav j gę jvrqmę, zbżrzl bqxelć bfgngrpmar (pulon) mnxbńpmravr tel. (ROT13, żeby nie spoilerować, bo raczej nie chcecie tego wiedzieć tak od razu.)

A i na tym może jeszcze nie koniec – ludzie bardziej ode mnie cierpliwi i spostrzegawczy nie ustają w badaniu wyspy, a mimo to po kilku latach od wydania gry znaczenie niektórych elementów ciągle pozostaje zagadką, więc kto wie, co jeszcze można tam znaleźć lub wydumać? Wspomniany ostatni film daje subtelnie do zrozumienia, że pewne niuanse mogą pozostać niezauważone bardzo długo.

Magia tej gry zapewne nie na każdego zadziała, gorąco jednak zachęcam do przekonania się o tym osobiście – nawet jeśli nie docenicie kreatywnej oprawy, to nadal będziecie mieć wybitną i nie mniej kreatywną grę logiczną. Obie warstwy gry – logiczna i narracyjna – są bowiem zrealizowane na najwyższym poziomie, obie stanowią dowód niewyczerpanej kreatywności twórców, obie też znakomicie ze sobą współgrają, dając w efekcie bezdyskusyjne dzieło sztuki.


Tak więc przez kilka miesięcy sądziłem, że kwestia gry roku została zamknięta, zanim rok się porządnie zaczął – ale grubo się myliłem, bo jesienią zagrałem wreszcie w…

Disco Elysium

Główny bohater budzi się z amnezją, nie wiedząc nic ani o sobie, ani o świecie, w którym przyszło mu żyć; na szczęście zaraz dołącza do niego ktoś bardziej ogarnięty, żeby przez resztę gry służyć mu radą i pomocą. Sama gra polega głównie na gadaniu – 90% akcji to dialogi o życiu, wszechświecie i całej reszcie, a poznawanie tajników świata przedstawionego stanowi nie mniejszą atrakcję niż sama fabuła (choć sam świat atrakcyjny nie jest – raczej beznadziejnie depresyjny).

Co tu dużo mówić, Planescape: Torment to była genialna gra, polecam nawet dzisiaj, jeden z najlepszych erpegów w historii.

Mówiąc bardziej serio, wszystkie te zbieżności to nie przypadek – twórcy otwarcie przyznają, że Torment był dla nich inspiracją. Kto zatem się nim kiedyś zachwycał, z pewnością zachwyci się także Disco Elysium.

Co do fabuły: jak się szybko okazuje, amnezja głównego bohatera została spowodowana ostrym trzydniowym chlaniem (fakt, że zaczęło się ono w piątek, a przebudzenie po nim następuje w poniedziałek, pozwala się tu doszukiwać religijnej alegorii, acz nie wiem czy zamierzonej), a z czasem dostajemy coraz bardziej porażające wiadomości o tym, co nasz bohater nawyprawiał po pijaku. Niewątpliwie była to impreza życia – aż szkoda, że jej nie pamiętamy.

Co więcej, bohater to milicjant, który zamiast chlać, miał prowadzić śledztwo w sprawie morderstwa – na drzewie za hotelem, w którym się przebudziliśmy, wisi niezidentyfikowany trup, czym najwyraźniej mało kto w okolicy się przejmuje, a jakiś dzieciak rzuca w niego kamieniami. Nie wygląda to dobrze, a sprawy szybko się pogarszają: okolicą, w której rzecz się dzieje, trzęsie związek zawodowy pracowników portu (prowadzący aktualnie strajk generalny), a zbrodni dokonali najprawdopodobniej właśnie związkowcy, którzy otwarcie głoszą, że możemy im skoczyć.

Prowadząc śledztwo, stopniowo wplątujemy się w konflikt pomiędzy związkiem a korporacją – i tu dochodzimy do kolejnej warstwy gry, jaką jest polityka. Świat Disco Elysium to remiks naszego – nieco inna jest jego historia, inne religie, państwa i kontynenty (choć wyraźnie nawiązujące do rzeczywistych – nietrudno się domyślić, co symbolizują Seol, Oranje czy Graad), ale te same problemy i te same ideologie, nawet pod tymi samymi nazwami: komunizm, faszyzm, liberalizm… A którą z tych ideologii wyznaje nasz bohater? To już zależy tylko od nas, a okazji do wyrażania swoich poglądów będziemy mieć aż nadto.

Nie jest to jednak typowy erpegowy schemat wyboru jednej z rywalizujących frakcji. Po pierwsze, frakcji sensu stricto tutaj nie ma, a nasze poglądy mało kogo tak naprawdę obchodzą i zwykle nie mają znaczącego wpływu na przebieg gry. Po drugie, ideologie nie są tu sobie równe, bo twórcy nie kryją lewicowych sympatii i nie mają zamiaru symetryzować – przeciwnie, gra na różne subtelne sposoby daje nam do zrozumienia, z kim powinniśmy trzymać. Jak tu bowiem głosić pochwały kapitalizmu w zrujnowanej dzielnicy bez perspektyw, gdzie kapitał reprezentuje wielka zła korporacja? Jak być faszystą, kiedy wokół pełno ludzi o różnych kolorach skóry, z naszym partnerem włącznie? Jak być centrystą, skoro gra stawia praktycznie znak równości między centryzmem a tchórzliwym brakiem poglądów?

Zarazem nie ma mowy o wciskaniu graczowi jedynie słusznego światopoglądu łopatą – argumentów przeciw komunizmowi także dostajemy sporo, lider związku zawodowego to bodaj najbardziej antypatyczna postać w grze, a sami komuniści, jeśli zdołamy ich znaleźć, okazują się grupką teoretyków, z którymi można dyskutować całymi nocami o dialektyce inframaterializmu – i to jedyne, do czego się nadają. Nawet jeśli gra promuje lewicowe idee, to raczej jako najmniejsze zło, niż panaceum – a jednocześnie z nie mniejszą determinacją podważa wiarę w ich realność.

O przesłaniu gry można by długo mówić i oczywiście wiele już na ten temat powiedziano – tym, którzy już grali, polecam rewelacyjny esej Misiaela, któremu niniejsza recenzja nie jest godna butów czyścić. Od siebie dodam tylko, że niezależnie od przesłania, jest to także (albo i przede wszystkim) arcydzieło fabularne i narracyjne, ze świetnymi dialogami, z całą gamą emocji i doświadczeń, z dużą dawką humoru, z masą niespodzianek, ukrytych smaczków i… cóż, wszystkiego, co dobre.

Jedno, do czego można się przyczepić, to ciężkawy początek, który omal mnie nie zniechęcił – ale jak już się wsiąknie, to jak w bagno. Idźcie więc i grajcie – zaręczam, że Disco Elysium to wydarzenie, jakiego w historii erpegów (i w ogóle gier) nie było od dawna.


Pomniejsze tytuły godne uwagi:

Blocks that matter – gierka platformowo-logiczna, gdzie możemy ustawiać sobie platformy ze znajdowanych bloków – ale żeby nie było za łatwo, w jednym ruchu musimy użyć dokładnie czterech bloków, łącząc je w jedną całość; żeby nadal nie było za łatwo, bloki miewają różne właściwości, np. spadają, wybuchają, nie dają się ponownie wziąć po postawieniu… Mimo wszystko i tak jest generalnie łatwo, ale na kilka godzin zabawy wystarczy.

Valfaris – staroszkolna strzelanka z szerokim wachlarzem broni (także do walki wręcz, jeśli wolimy tłuc wrogów bezpośrednio po ryjach), masą potworów atakujących nas z każdego kąta i z wieloma bossami, którzy chętnie nauczą nas pokory – a wszystko to w rytm metalu. Na nadmiar oryginalności nie można tu narzekać, ale wysoki poziom wykonania i jeszcze wyższy poziom trudności (zwłaszcza w Full Metal Mode) nie pozwoli nam się nudzić.

Semblance – platformówka, w której możemy swoimi skokami deformować otoczenie, robiąc górki i dołki w platformach czy wnęki i wypustki w ścianach. Zacny pomysł okraszony zacną grafiką, aczkolwiek gra nie w pełni wykorzystuje potencjał – zagadki dość szybko stają się powtarzalne, zwykle też miejsc możliwych do deformacji jest tak niewiele, że nawet myśleć specjalnie nie trzeba. Mimo to rzecz warta uwagi, przynajmniej jako przerywnik.

Qvadriga – wyścigi w formie… strategii turowej. Hę? Ano, tura trwa jakieś dziesięć sekund, po czym wybieramy jedną z możliwych akcji – poza oczywistościami typu skręt, przyspieszanie czy hamowanie, mamy także takie jak chlaśnięcie rywala batem czy staranowanie jego rydwanu. Trzeba jednak pamiętać, że kto batem wojuje, od bata ginie, a gra nie zachęca do ryzykownych zagrań – nawet jedna pechowa kolizja czy zbyt ostre wejście w zakręt może się skończyć urwaniem koła lub kontuzją konia. Koncepcja fajna, drażni tylko nadmierna losowość rozgrywki i oszukiwanie przez komputer – niby rywale wykonują ruchy jednocześnie z nami, tymczasem notorycznie widać, że komputer tak naprawdę wybiera te ruchy dopiero po naszej decyzji, żeby nam skuteczniej dopiec.

Gateways – Portal w wersji 2D, za to bogatszy w takie bajery, jak portale zmniejszające lub powiększające bohatera, zmieniające kierunek grawitacji lub nawet pozwalające cofać się w czasie, żeby np. stanąć na paru przyciskach naraz. Daje to naprawdę spore możliwości (choć nawet z całym tym arsenałem poziom trudności bywa zniechęcający, a ostatnia zagadka wymaga obłędnego planowania), doskwiera tylko brak mapy – zamiast oddzielnych leveli mamy jeden wielki, po którym wielokrotnie trzeba łazić w te i wewte, a zgubić się nietrudno.

Gris – jeszcze jedna platformówka, tym razem wyróżniająca się zjawiskową grafiką (budzącą skojarzenia z twórczością Moebiusa) i opowiadająca za pomocą subtelnych metafor historię o przechodzeniu żałoby i zbieraniu się do kupy. Gameplay wprawdzie czasem kuleje (trochę za dużo tu momentów, kiedy idziemy… idziemy… i idziemy… i podziwiamy widoki, owszem, ale też już trochę ziewamy, bo ileż tak można iść?), jednak oprawa i przesłanie pozwala to wybaczyć bez wahania.

Runestone keeper – specyficzny roguelike, gdzie nie chodzimy postacią po lochach, tylko odkrywamy pola na planszy (z takim tylko ograniczeniem, że muszą one leżeć obok pól już odkrytych i nie graniczyć z żadnym potworem), trafiając na skarby, wrogów, pułapki i różne specjalne obiekty, a najczęściej po prostu na puste pole – i tak aż do znalezienia przejścia na kolejny poziom. Jest tu parę niestandardowych rozwiązań (np. „soul” – energia potrzebna do używania specjalnych przedmiotów, regenerująca się po jednym punkcie przy odkrywaniu pól; same przedmioty potrafią też robić takie fajne rzeczy jak przewiercenie się poziom niżej, czy zamiana wroga w złoto), jest typowa dla „rogalików” duża losowość (na końcowych poziomach nietrudno o potwory robiące z nas mielonkę jednym palcem), fani gatunku nie będą narzekać.

Portal Reloaded – mod do Portala 2, dający nam możliwość podróżowania w czasie: za pomocą dodatkowego portalu możemy się przenosić 20 lat w przyszłość i z powrotem, a że nasze akcje w przeszłości mają wpływ na przyszłość, zyskujemy w ten sposób dodatkowy wymiar kombinowania. Pomysł świetny, realizacja bardzo dobra, przyczepić się można tylko do tego, że gra jest o wiele za krótka – raptem pięć godzin na przejście – a na końcu nawet nie ma walki z bossem…

Opus Magnum – gra programistyczna: budujemy struktury z atomów (nazwa umowna, bo mowa tu o alchemii) za pomocą mechanicznych ramion i innych urządzeń, ustawiając im odpowiednie sekwencje ruchów (chwytanie, puszczanie, obroty ramienia, kręcenie trzymaną cząsteczką i tak dalej); często trzeba też te atomy po drodze transformować w inne lub anihilować niepotrzebne, a czasem dostajemy na wejściu cząsteczki, które musimy najpierw porozbijać, żeby móc ulepić z ich elementów to, czego nam potrzeba. Co ciekawe, po przejściu levelu możemy zobaczyć, jak nasze rozwiązanie wygląda na tle wyników innych graczy pod względem kosztu użytych mechanizmów, zajętego miejsca i liczby cykli.

Vampire Survivors – gierka przeglądarkowa, w której opędzamy się od sypiących się na nas ze wszystkich stron watah potworów, zbieramy bronie i power-upy, które ułatwiają nam eksterminację i próbujemy przetrwać jak najdłużej. Idealny przerywnik, bo przeciętna rozgrywka zajmuje 10-15 minut, a zaangażowania wielkiego nie wymaga (postać atakuje automatycznie, musimy tylko chodzić), więc wiele godzin zmarnowałem na odmóżdżaniu się przy tym – ale w końcu się zniechęciłem, bo powyżej kwadransa robi się już zbyt trudno nawet przy idealnych losowaniach ulepszeń i praktycznie nie idzie wyrobić z biciem wrogów zanim nas zaduszą.


Z rozczarowań:

Superhot – tak obiecująco się zapowiadało, a nawet godziny nie wytrzymałem. Pomysł z zatrzymującym się czasem niby fajny i ciekawie zrealizowany, ale uczenie się na pamięć kolejności i kierunków ataków nie bawiło mnie ani trochę, a bez tego ani rusz – już po paru levelach mamy zbyt duże ilości naraz wrogów, żeby działać bez planu.

GRID 2 – wyścigi z niezłym modelem jazdy, ale maksymalnie drażniącą otoczką: przerywniki filmowe, których nie da się przerwać (no bo wiecie, w wyścigach najważniejsza jest fabuła!), masa dziwnych trybów gry typu wyprzedzanie ciężarówek, zasypywanie gracza nowymi samochodami po niemal każdym wyścigu (nie wiadomo po co, skoro prawie zawsze i tak musimy jechać konkretnym modelem lub co najwyżej mamy dwa-trzy do wyboru) i inne durnoty, które w końcu mnie pokonały.

Inside – kolejna gra twórców Limbo, znowu z anonimowym chłopczykiem w mroku, ale z bardziej zaawansowaną grafiką i fabułą. Pod względem grywalności jednak krok wstecz – zagadki nie tak sprytne, a zakończenie znowu nagłe i rozczarowujące. Poza tym grafika 3D w grze 2D ma sens tylko pod warunkiem wyraźnej separacji tła od pierwszego planu, a tu tego zabrakło – wiele miejsc aż się prosi, żeby pójść w głąb ekranu, i trudno sensownie wytłumaczyć, czemu nie da się tego zrobić.

Undertale – action adventure, z jednej strony oryginalny i często zaskakujący, ale im dalej w las, tym silniejsze wrażenie, że twórcom wyłącznie o zaskakiwanie gracza chodzi – bo o jakąkolwiek sensowność fabuły i świata na pewno nie. Problem w tym, że jeśli gra co i raz kwestionuje sama siebie, to kolejne zaskoczenia i zmiany reguł już nie zaskakują, tylko zniechęcają. Nawet jeśli całość jest dla jaj, to jakiś punkt zaczepienia powinien być jednak na serio.


Podsumowując: jak już wspomniałem na początku, gierkowo był to rok naprawdę udany i w ciemno wziąłbym kolejny taki. Albo i dziesięć.


Komentarze

Skomentuj na Facebooku

Podobne wpisy