Cichy Fragles

skocz do treści

Beyond Good and Evil

Dodane: 19 kwietnia 2015, w kategorii: Varia

Tak sobie ostatnio pomyślałem: czemu właściwie recenzuję tylko książki, a nie np. gry? Hmm, pewnie dlatego, że gram niewiele i zwykle w starocie porosłe mchem – ale liczy się jakość, nie ilość, a skoro w przypadku książek nie przejmuję się ich wiekiem, to czemu w przypadku gier miałoby mnie to powstrzymywać? Zatem spróbujmy.

Zaczyna się nieszczególnie: w telewizji nawijają coś o wojnie, przebitka na laskę medytującą pod drzewem, z nieba spadają potwory, laska biegnie włączyć osłonę, ale okazuje się, że nie zapłaciła za prąd i osłona nie działa – potwory lądują zatem przed domem i zanim dowiemy się, o co tu właściwie chodzi, musimy je wytłuc. Mało subtelne wprowadzenie.

Po ogarnięciu sytuacji dowiadujemy się, że nasza bohaterka nazywa się Jade i jest fotoreporterką, a potwory to kosmici zwani DomZ, atakujący od jakiegoś czasu naszą planetę, w czym przeszkadzają im żołnierze z Alpha Sections. Zanim przejdziemy do tradycyjnego ratowania świata, trzeba zebrać kasę na opłacenie wspomnianego rachunku – szczęśliwie jak na zawołanie wpadają dwa zlecenia, na fotografowanie zwierząt do katalogu (co będziemy robić przez większość gry i będzie to główne źródło gotówki) oraz na dziwne stworzenie, jakie ponoć można znaleźć w pobliskiej kopalni. Potem się dowiemy, że Alpha Sections są w spisku z DomZami i tylko udają, że z nimi walczą, a naszym zadaniem będzie udokumentowanie tego spisku zdjęciami… I tak krok po kroku dojdziemy do wspomnianego ratowania świata.

Po drodze będziemy trochę biegać i skakać, trochę się skradać, trochę tłuc wrogów, koło których da się przekraść, trochę kombinować, trochę chodzić i gadać – wszystkiego po trochu, ale niczego w takich ilościach, żeby się tym zmęczyć, ani na takim poziomie, żeby mieć z tym poważniejsze problemy. Gra się lekko, łatwo i przyjemnie: klawiszologii nie trzeba pamiętać, bo gra zawsze podpowiada, którym klawiszem możemy wykonać potrzebną w danym momencie akcję; stresu nie ma, bo jeśli zginiemy, zawsze odradzamy się nie dalej niż o rzut beretem od miejsca zgonu, cofając się o góra kilkadziesiąt sekund gry; a zginąć możemy praktycznie tylko w walce, bo nie ma możliwości, żeby spaść z jakiegoś dachu czy mostu – choćbyśmy chcieli, zawsze się zatrzymamy na krawędzi, zeskoczyć można tylko w miejscach przewidzianych przez twórców gry.

To ostatnie trochę drażni, bo wprawdzie ułatwia grę, ale kosztem realizmu – trudno traktować poważnie to całe łażenie po wąziutkich pomostach i parapetach, gdy wiadomo, że możemy tam tańczyć, śpiewać i robić salta, a i tak nie spadniemy. Trudno też nie mieć poczucia sztuczności, gdy na jedną skrzynię czy platformę można się wdrapać, a na drugą (identyczną) już nie, bo tylko ta pierwsza jest potrzebna do poczynienia jakiegoś postępu w grze. Chwilami wygląda to wręcz absurdalnie: w jednej z baz Alpha Sections mamy ściankę wysoką może na metr, którą powinniśmy przeskoczyć z palcem w… no, gdziekolwiek, ale nie – koniecznie musimy skoczyć nad przebiegającym obok, na zbliżonej wysokości, promieniem lasera.



Wszyscy faceci to świnie, ale ten jest po naszej stronie, więc się nie czepiajmy.


No właśnie, design lokacji – OK, to gra z założenia mało realistyczna, więc nie oczekuję, że wnętrze fabryki czy bazy wojskowej będzie się trzymać kupy, ale niektóre miejsca aż krzyczą „to jest tor przeszkód, nie próbuj szukać sensu, po prostu go przejdź”. Strażnicy porozstawiani w doskonale bezsensownych miejscach, układy pomieszczeń nie tyle sugerujące, co pokazujące palcem, którędy iść i gdzie się chować, stworzone pod gracza w sposób tak oczywisty, że aż boli – brakuje tylko jury wystawiającego oceny za styl. Odrobina finezji i dbałości o złudzenia naprawdę by nie zaszkodziła.

Z drugiej strony, świat zewnętrzny prezentuje się bardzo fajnie, klimatycznie, ma swój charakterystyczny styl, budzący pewne skojarzenia z LBA (za co plus, bo to jedna z moich ulubionych gier), do czego przyczyniają się także niektóre elementy fabuły – zburzenie domu, porwane dzieci, podróż na księżyc – ewidentnie jakaś inspiracja miała miejsce.

Szkoda tylko, że tego świata tak mało – dwie zatoczki, parę wysepek i jedno miasto, którego tylko mały kawałek możemy zwiedzić. Niewiele tam zresztą do roboty – po zakończeniu jednej misji idziemy dostać następną, przy okazji można zrobić zakupy, zamienić parę słów z mieszkańcami i na tym koniec. Szkoda, można było tę część gry trochę bardziej rozbudować, a odrobinę skrócić ciągnące się godzinami misje. Bądź co bądź wcielamy się w fotoreporterkę – nie można było jej zlecić, bo ja wiem, śledzenia jakiegoś mieszkańca celem udokumentowania jego udziału w spisku? To trochę bardziej pasujące do tego zawodu zadanie, niż bieganie po kilometrach korytarzy i opędzanie się od potworów, żeby w końcu po pokonaniu bossa dostać w prezencie możliwość cyknięcia upragnionej fotki.

Okoliczności tego cyknięcia to zresztą kolejny przejaw sztuczności – nieodmiennie wygląda to tak, że znajdujemy to, czego szukaliśmy, perfekcyjnie wyeksponowane, jakby spiskowcy tylko czekali, aż ktoś przyjdzie z aparatem i stanie na tym mostku czy podwyższeniu, umieszczonym tam ewidentnie tylko po to, żeby fotograf miał dobry widok. Bez czajenia się, wychylania zza węgła, biegania za poszukiwanym obiektem, warunki jak w studiu fotograficznym.



Jade, to miło z twojej strony, że chcesz nas uratować przed zagładą…
Ale zniżki z tego powodu ci nie damy!


Co innego wspomniane zlecenie na fotografowanie zwierząt – tu jest dużo ciekawiej, bo zwierzaki rzadko kiedy siedzą i pozują, częściej się chowają w różnych niedostępnych zakamarkach, uciekają przed nami, nie dają się łatwo złapać w kadr – tu już można się trochę poczuć jak prawdziwy fotograf. Żeby nie było za trudno, w mieście można kupić detektor, który pokazuje nam niesfotografowane jeszcze gatunki na mapie – doskonała inwestycja, bez niego wielu zwierzaków nie sposób znaleźć, tak się perfidnie ukrywają. A znalezienie czasem nie wystarczy – jednemu trzeba na chwilę zgasić światło, żeby wyjrzał z kryjówki, innego spłoszyć i migiem sfotografować gdy przeskakuje z jednego kąta w drugi, jeszcze innego zwabić kawałkiem żarcia… A często po prostu nas atakują, więc trzeba zdążyć pstryknąć fotkę, zanim nas dopadną.

Po świecie (czytaj: po zatoce) przemieszczamy się poduszkowcem – o tyle niezwykłym, że poruszającym się bezproblemowo i po lądzie, a po ulepszeniu zdolnym nawet skakać (realizm FTW!), ale oczywiście wysiąść z niego można tylko w wyznaczonych miejscach. W późniejszej części gry zdobywamy latający pojazd – o tyle z kolei niezwykły, że można do niego podłączyć poduszkowiec i w dowolnym miejscu nad wodą odłączyć. Jeśli więc do jakiegoś miejsca nie da się wlecieć, możemy się rozczepić, wpłynąć poduszkowcem i po powrocie znowu się przyłączyć do czekającego na nas pojazdu. Bardzo mi się spodobał ten patent – ale nie ma kiedy się nim nacieszyć, bo zdobywamy ten pojazd w momencie, kiedy zdążyliśmy już wszystko zwiedzić, daje on nam dostęp raptem do jednej nowej lokacji (krater wulkanu), a jego szybkość tylko dobitniej nam uzmysławia, jak mały obszar mamy do dyspozycji…

W dodatku znowu wychodzi ta nieszczęsna sztuczność – budynki na wzgórzu, które wcześniej mogliśmy tylko oglądać z daleka, teraz możemy, cóż, obejrzeć z bliska – i na tym koniec, bo wylądować się przy nich nie da, ani nic. W mieście też nie, bo chronione polem siłowym, więc nadal większa jego część pozostaje niedostępna. Z kolei fabryka, gdy ją obejrzymy z bliska, okazuje się z zewnątrz znacznie mniejsza, niż się wydawała od wewnątrz – magia, panie.



Po lewej piękny zachód słońca, po prawej latający pojazd z poduszkowcem w tyłku.


Sama Jade, niestety, też jakoś sztuczna – trudno powiedzieć czemu, ale cały czas robi wrażenie cyborga. Słabe aktorstwo? Niedopracowana mimika? Efekt uncanny valley? Diabli wiedzą. Z jakiegoś powodu tylko radość po ubiciu bossa w kopalni wyglądała mi autentycznie, w pozostałych zachowaniach coś uporczywie nie grało, ciągle miałem niejasne wrażenie, że wszystkie emocje są udawane. Ale np. towarzyszący jej przez część gry głupkowaty agent Double H wydaje się jak najbardziej żywy i autentyczny, choć to on jest tu sterowany przez komputer i stanowi chodzący stereotyp – problem więc nie leży w mechanice gry, tylko w konkretnej postaci.

Ech – nic, tylko się czepiam, a przecież gierka jest mimo tych mankamentów naprawdę fajna. Może nie arcydzieło, ale kawał solidnej roboty, fajnie wymyślony świat, przyjemna dla oka grafika, wpadająca w ucho muzyka (niektóre kawałki ciągle pamiętam, co w grach nieczęsto się zdarza), dwie minigierki na dokładkę (gra w kulki w barze i wyścigi poduszkowców – co ciekawe, te drugie używają tego samego silnika co zwykłe pływanie po zatoce, tylko nieco oskryptowanego), w sumie kilkanaście godzin lekkiej, łatwej (może oprócz części wyścigów) i przyjemnej zabawy. No, dwadzieścia, jeśli ktoś się uprze znaleźć wszystkie perły. Mi się nie chciało – co prawda za ich zebranie dostaje się jeszcze jedną minigierkę, ale ponoć trudną i niefajną. W przeciwieństwie do gry-matki;-).

Ocena: 4+

 

Podobne wpisy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Formatowanie tekstu:
W zależności od wybranego formatu możesz używać podstawowych tagów HTML (np. <a>, <i>, <b>, <blockquote>) lub ich odpowiedników w Markdown.