Przez kilka lat odpowiedź na pytanie, w co najwięcej w mijającym roku grałem, była niezmienna: World of Tanks. W roku 2022 lider jednak w końcu się zmienił – sensacyjnie zdetronizowany przez rywala zupełnie niepozornego, który miał być zaledwie odstresowującym przerywnikiem pomiędzy poważniejszymi rzeczami. Jak to się stało, że gra w budowanie krainy z sześciokątnych płytek zdołała mnie tak wciągnąć?
Zasady są proste jak budowa cepa: płytki możemy łączyć jak chcemy (z wyjątkiem rzek i torów, które nie mogą się nagle urywać), ale punkty dostajemy tylko za pasujące boki (domek z domkiem, drzewka z drzewkami i tak dalej); jeśli poprawnie dopasujemy wszystkie sześć boków, dostajemy dodatkowe punkty i dodatkową płytkę do puli. Od czasu do czasu wpada nam płytka z questem, który polega na zbudowaniu odpowiednio dużej grupy (typu miasteczko z przynajmniej trzydziestu domków czy farma z siedemnastu pól – oczywiście im dłużej gramy, tym te liczby większe); każdy wykonany quest daje nam (poza punktami) dodatkowe pięć płytek do dyspozycji. I tak w kółko, dopóki płytki nam się nie skończą.
Na pierwszy rzut oka strategia wydaje się prosta: zrobić po jednej grupie każdego rodzaju i dokładać do niej płytki z questami do oporu. Tak łatwo jednak nie ma. Po pierwsze – jak nietrudno się domyślić, warunki questów dostosowują się do tego, co mamy na planszy, więc duże grupy tylko podnoszą nam poprzeczkę. Po drugie – poza questami typu „co najmniej X” zdarzają się także „dokładnie X”, gdzie X jest zwykle mniejsze niż nasza największa grupa, więc nic tu po niej. Po trzecie – niektóre wykonane questy zostawiają po sobie flagi, a po zamknięciu grupy (tzn. otoczeniu jej innymi rodzajami terenu tak, żeby nie dało się już do niej niczego dodać) dostajemy punkty i pięć płytek za każdą flagę, więc prędzej czy później bardziej opłaca się zamknąć grupę, niż ją dalej pompować.
Wszystko to sprawia, że musimy systematycznie zamykać grupy i tworzyć kolejne, dzięki czemu z naszych działań nie wyłania się jakaś niedorzeczna monokultura, tylko sensownie wyglądająca kraina, z różnej wielkości miasteczkami, farmami, lasami czy jeziorami… Całość wciąga i uzależnia prawie jak Tetris, a że poziom trudności nie jest zbyt wysoki, po porządnym ogarnięciu strategii da się w to grać praktycznie w nieskończoność.
Mi na ten przykład pierwsze trzy gry zabrały w sumie coś koło dziesięciu godzin, ale zaczynając czwartą już dobrze wiedziałem co i jak – i w efekcie gram ją już ponad dwieście godzin, moja kraina liczy sobie dwadzieścia dwa tysiące płytek z kawałkiem i nawet przy maksymalnym oddaleniu rozciąga się na parędziesiąt ekranów, płytek w puli mam prawie pięćset (grę zaczyna się z setką), a questów nawet nie chce mi się liczyć, ale szacuję, że leży ich na mapie coś pod trzysta. Pięć płytek za każdy, do tego co najmniej kilkadziesiąt z nich zostawi flagi, też pięć płytek każda… Cóż, „game over” raczej nie dożyję.
W zależności od upodobań można to uznać za wadę lub zaletę: z jednej strony brak presji bywa demotywujący, podobnie jak brak rekordów do bicia; z drugiej jednak strony, gdyby gra była trudniejsza i trzeba było zaczynać co jakiś czas od początku, z coraz trudniejszym do pobicia rekordem, od pewnego momentu zmieniłoby się to w optymalizowanie układów do granic możliwości i wyciskanie perfekcyjnych dopasowań za wszelką cenę, co z czasem zabiłoby przyjemność z gry – a po perfekcyjnym opanowaniu strategii bicie kolejnych rekordów i tak coraz bardziej zależałoby od szczęścia.
Tak więc przypuszczam, że wtedy po którymś razie nie chciałoby mi się po raz kolejny zaczynać od nowa i gra już pewnie poszłaby w odstawkę – a tak ciągle gram sobie niezobowiązująco, co prawda już niezbyt często (może z raz na tydzień, a przez pierwsze parę miesięcy ciurałem codziennie), ale nic nie wskazuje, żebym miał odpuścić. Brak celu ma ten paradoksalny efekt uboczny, że brakuje też powodu, żeby skończyć…