Cichy Fragles

skocz do treści

Dorf Romantik

Dodane: 19 stycznia 2024, w kategorii: Varia

Przez kilka lat odpowiedź na pytanie, w co najwięcej w mijającym roku grałem, była niezmienna: World of Tanks. W roku 2022 lider jednak w końcu się zmienił – sensacyjnie zdetronizowany przez rywala zupełnie niepozornego, który miał być zaledwie odstresowującym przerywnikiem pomiędzy poważniejszymi rzeczami. Jak to się stało, że gra w budowanie krainy z sześciokątnych płytek zdołała mnie tak wciągnąć?

Zasady są proste jak budowa cepa: płytki możemy łączyć jak chcemy (z wyjątkiem rzek i torów, które nie mogą się nagle urywać), ale punkty dostajemy tylko za pasujące boki (domek z domkiem, drzewka z drzewkami i tak dalej); jeśli poprawnie dopasujemy wszystkie sześć boków, dostajemy dodatkowe punkty i dodatkową płytkę do puli. Od czasu do czasu wpada nam płytka z questem, który polega na zbudowaniu odpowiednio dużej grupy (typu miasteczko z przynajmniej trzydziestu domków czy farma z siedemnastu pól – oczywiście im dłużej gramy, tym te liczby większe); każdy wykonany quest daje nam (poza punktami) dodatkowe pięć płytek do dyspozycji. I tak w kółko, dopóki płytki nam się nie skończą.

Na pierwszy rzut oka strategia wydaje się prosta: zrobić po jednej grupie każdego rodzaju i dokładać do niej płytki z questami do oporu. Tak łatwo jednak nie ma. Po pierwsze – jak nietrudno się domyślić, warunki questów dostosowują się do tego, co mamy na planszy, więc duże grupy tylko podnoszą nam poprzeczkę. Po drugie – poza questami typu „co najmniej X” zdarzają się także „dokładnie X”, gdzie X jest zwykle mniejsze niż nasza największa grupa, więc nic tu po niej. Po trzecie – niektóre wykonane questy zostawiają po sobie flagi, a po zamknięciu grupy (tzn. otoczeniu jej innymi rodzajami terenu tak, żeby nie dało się już do niej niczego dodać) dostajemy punkty i pięć płytek za każdą flagę, więc prędzej czy później bardziej opłaca się zamknąć grupę, niż ją dalej pompować.

Wszystko to sprawia, że musimy systematycznie zamykać grupy i tworzyć kolejne, dzięki czemu z naszych działań nie wyłania się jakaś niedorzeczna monokultura, tylko sensownie wyglądająca kraina, z różnej wielkości miasteczkami, farmami, lasami czy jeziorami… Całość wciąga i uzależnia prawie jak Tetris, a że poziom trudności nie jest zbyt wysoki, po porządnym ogarnięciu strategii da się w to grać praktycznie w nieskończoność.

Mi na ten przykład pierwsze trzy gry zabrały w sumie coś koło dziesięciu godzin, ale zaczynając czwartą już dobrze wiedziałem co i jak – i w efekcie gram ją już ponad dwieście godzin, moja kraina liczy sobie dwadzieścia dwa tysiące płytek z kawałkiem i nawet przy maksymalnym oddaleniu rozciąga się na parędziesiąt ekranów, płytek w puli mam prawie pięćset (grę zaczyna się z setką), a questów nawet nie chce mi się liczyć, ale szacuję, że leży ich na mapie coś pod trzysta. Pięć płytek za każdy, do tego co najmniej kilkadziesiąt z nich zostawi flagi, też pięć płytek każda… Cóż, „game over” raczej nie dożyję.

W zależności od upodobań można to uznać za wadę lub zaletę: z jednej strony brak presji bywa demotywujący, podobnie jak brak rekordów do bicia; z drugiej jednak strony, gdyby gra była trudniejsza i trzeba było zaczynać co jakiś czas od początku, z coraz trudniejszym do pobicia rekordem, od pewnego momentu zmieniłoby się to w optymalizowanie układów do granic możliwości i wyciskanie perfekcyjnych dopasowań za wszelką cenę, co z czasem zabiłoby przyjemność z gry – a po perfekcyjnym opanowaniu strategii bicie kolejnych rekordów i tak coraz bardziej zależałoby od szczęścia.

Tak więc przypuszczam, że wtedy po którymś razie nie chciałoby mi się po raz kolejny zaczynać od nowa i gra już pewnie poszłaby w odstawkę – a tak ciągle gram sobie niezobowiązująco, co prawda już niezbyt często (może z raz na tydzień, a przez pierwsze parę miesięcy ciurałem codziennie), ale nic nie wskazuje, żebym miał odpuścić. Brak celu ma ten paradoksalny efekt uboczny, że brakuje też powodu, żeby skończyć…


Skomentuj na Facebooku

Podobne wpisy