Jest taka anegdotka, jak to paru chrześcijańskich chłopców uwzięło się na żydowskiego kupca i zaczęli mu codziennie robić kocią muzykę przed sklepem, żeby odstraszać potencjalnych klientów. Kupiec próbował ich przeganiać – wracali. Próbował ignorować, w nadziei, że w końcu im się znudzi – nie znudziło im się. W końcu zatem zmienił front i powiedział chłopcom: „Tak mi się podoba wasze granie, że będę wam za to codziennie płacić”. I przez kilka dni płacił, a potem, kiedy znowu przyszli rano, poinformował ich ze smutkiem, że interes słabo idzie, więc już go nie stać, żeby ich zatrudniać. Chłopcy oburzyli się i stwierdzili, że za darmo grać nie będą – i od tej pory kupiec miał z nimi spokój.
Anegdotka może nieszczególnie śmieszna, ale pouczająca. Kupiec zastosował tu sztuczkę psychologiczną polegającą na podmianie motywacji: chłopcy, którzy dotychczas hałasowali bezinteresownie, zaczęli to robić dla pieniędzy i zapomnieli o wcześniejszej motywacji (lub przestała się ona dla nich liczyć) – kiedy więc zabrakło tej wtórnej, stracili motywację w ogóle.
No i tak sobie pomyślałem, że z podobnym zjawiskiem mamy do czynienia w grach online: twórcy próbują zachęcić nas do grania jak najczęściej i jak najdłużej, sypiąc misjami, promocjami, bonusami za codzienne logowanie się do gry itd. – w efekcie prowadząc czasem do tego, że główną motywacją stają się te wszystkie nagrody, a nie przyjemność z gry sama w sobie. Gramy, bo dziś podwójny exp, bo misje na dużą kasę, bo jakiś fajny przedmiot do zdobycia, bo trwa specjalny event, bo darmowe konto premium, bo coś tam jeszcze – i w pewnym momencie dochodzi do tego, że jak nic ciekawego do zdobycia dzisiaj nie ma, to nam się nie chce.
Albo – co gorsza – oddychamy z ulgą, że nie trzeba.
Różnica jest oczywiście taka, że w odróżnieniu od kupca z anegdoty, twórcy gier nie robią nam tego celowo… A przynajmniej taką mam nadzieję.